Entwicklungs Blog

Mindmap zur Spielewelt

Versionen und Artefakte

Zunächst musste sich ein grobes Layout ausgedacht werden. Diverse Konzeptzeichnungen und Überlegungen später stand das grobe Schema fest. Das Spiel soll aus TOP DOWN Perspektive gespielt werden, wodurch alle Zeichnungen aus einer Isometrischen Perspektive erstellt werden müssen.


Begonnen habe ich mit meiner Wohnung als Ausgangspunkt des Spiels. Als kleines Detail stehen überall Umzugskartons, um auf meinen gerade erst geschehenen Umzug Bezug zu nehmen.

Wohnung als gameboy Zeichnung


Damit eine Szene auf dem Gameboy gerendert werden kann, müssen die einzelnen Teile der Umgebung in den VRAM geladen werden. Jedoch können immer nur wenige Teile in dem knappen Speicher Platz finden. Die Hintergründe werden in 8x8 Pixel große Stücke (Tiles) unterteilt, welche dann wieder zusammengesetzt werden. Dabei kann es nur maximal 196 einzigartige 8x8-Teile auf einmal geben, da sonst der VRAM überläuft und der Gameboy Anzeigeprobleme bekommt.

Tileset der Panoptikum Szene


Der geringe Speicher macht es notwendig, dass man viele symmetrische Muster und wenig detaillierte Szenen erstellt, da man so viele der 8x8 Tiles wieder verwenden kann. Im obigen Bild sind 144 Tiles zu sehen, welche später die Panoptikum Szene (siehe Fotos) zeichnen werden.

Indizierte Farben der DMG Palette

Die Szenen sollen einen möglichst hohen Wiedererkennungswert haben, daher muss man sich vorher Gedanken darüber machen, wie man ikonische/markante Punkte umsetzt. Die 8-Bit Grafik mit nur 4 verwendbaren Farben (Weiß, Schwarz, helles und dunkles Grau) limitiert künstlerische Ambitionen ebenfalls.


Wie in der Balkonszene zu sehen, versuche ich mit den dunkleren Farbtönen eine Tiefenwirkung zu erzielen. Nicht immer klappt das gleich gut, jedoch sind die Ergebnisse vorerst zufriedenstellend. Also geht es nun an die Welt mit Inhalt aufzufüllen. Begonnen habe ich mit der Straßenszene, indem ich das Haus in seinen Grundzügen nachgezeichnet hatte.

Brüningstraße in gepixelt


Die nächsten Male war ich mit dem Design meiner Spielfigur beschäftigt. Für erste Testzwecke musste eine gerippte Spielfigur aus dem Vorbildspiel als Platzhalter fungieren. Nach und nach begann ich Sprites (16x16 Pixel Figuren) zu zeichnen, die mir immer mehr gefielen. Auf 16x16 Pixeln muss man sich genau überlegen, was man wie zeichnet. Denn mehr als diese Größe lässt sich vom Gameboy nicht ohne Tricks animieren. Ich konnte mich nicht für eine Frisur entscheiden und so sind am Ende 2 Varianten im Spiel gelandet, welche man sich am Badezimmerspiegel aussuchen kann. Dazu später vielleicht mehr.

Spielerfiguren


Um meinem alten Wagen im Spiel zu verewigen und so eine Möglichkeit zu haben zwischen Städten hin und herzureisen, sollte mein Wagen im Spiel sein. In einer Stunde Pixelarbeit kam am Ende eine so orginalgetreu wie mögliche Repräsentation meines Skoda Fabia Kombi von 2001 zustande, welcher mich über 8 Jahre zur Alma Mater nach Göttingen oder zur Familie nach Braunschweig brachte.

Skoda Kambi in Pixel


Zwischenzeitlich musste ich mich davon überzeugen, dass das Spiel noch immer auf Original Hardware lauffähig ist. Zunächst getestet aus Nostalgiegründen das große Vorbild PKMN Rot - für die Stilsicherheit. Von diesem Spiel wurde schließlich die Optik und Steuerung meines Spiels inspiriert. Mindestens aber sollte es auch Abwechslung bieten, damit man nicht nur von Ort zu Ort umherhetzt.

Brüningstraße in gepixelt


Grund für das Testen war der implementierte Timer im ParcoursMinispiel. Um etwas Würze in die Aufgabe zu geben, sollte ein Timer die schnellsten Durchläufe erfassen. Leider besitzt der Gameboy keine eigenen Timerprotokolle. Aber er kann dafür in Sekundenschritten (eigentlich in Millisekunden pro CPU-Takt) zählen. Damit der Timer angezeigt werden kann bediente ich mich eines Tricks: Die Zahlenelemente sind hierbei lediglich gezeichnete Sprites mit 10 Animationsphasen für jeweils eine Zahl , welche je nach dem zu je einer, 10 oder eben 0,1 Sekunden gewechselt wird. Die Minutenziffer hat dabei lediglich 3 Animationsphasen, daher beginnt er ab der 3. Minute von vorne. Mehr brachte den Gameboy wiederholt zu Abstürzen.

Timer aus dem Parcoursspiel


Optimierung der vorhandenen Assets ist wichtig, um die Ressourcen der kleinen 8Bit-CPU zu schonen und ein möglichst großes Spiel zu erschaffen. Daher mache ich mich regelmäßig auf, die Szenen im Spiel zusammenzukürzen, ohne dass etwas verloren geht. Beispielsweise hatte der Supermarkt ursprünglich das Doppelte seiner jetztigen Größe von 160x144 Pixeln. Dies entspricht exakt der Auflösung des Gameboys und läuft am Stabilsten. Zuvor brachte diese Szene 256x256 Pixel auf den Schirm, wobei viel Leere zwischen den Gängen und Unübersichtlichkeit herrschten. Die kleineren Abmessungen sorgen für bessere Performance und hübscheren Gesamteindruck.

Supermarkt unterschiedliche Auflösungen


Tatsächlich muss man sich hin- und wieder auch kleinere designtechnische Fragen stellen. So muss ein einheitlicher Pixel-Schriftsatz für den anzuzeigenden Text gefunden werden und natürlich die Textboxen entsprechend angepasst werden. Nach einem anfänglich hellen Aussehen mit schwarzen Lettern auf einer weißen umrahmten Textbox, entschied ich mich für ein deutlich kontrastreicheres UI. Komplett schwarze Textkästen mit weißer Schrift darin.

Altes und Neues UI